2026.07.30
木曜
売上・キャッシュフローは好調も、ブッキングがガイダンス下限に留まる – アルゴリズム変更による若年層の課金低下が響く。Q3ガイダンスはブッキング前期比14-18%減と軟調
- Q2売上は前年比36%増の$1.5B、純損失は$185M(前年$280Mの赤字から改善)、Adjusted EBITDAは$152Mと前年$18Mから大幅改善。
- 営業キャッシュフロー$318M(前年比+60%)、フリーキャッシュフロー$294M(同+66%)とキャッシュ創出は堅調。
- DAUは1.23億人(前年比+10%)、利用時間は290億時間(同+5%)。ロシアでのサービス再開が若干寄与。
- ブッキングは$1.56Bで前年比+8%とガイダンス下限。米加の若年層における1時間あたり課金単価の低下が原因。
- Recommend for You(RFY)アルゴリズムを長期リテンション最適化に変更した影響で、短期的にマネタイゼーションが低下。
会社ガイダンス
次四半期
Q3 2026: 売上は前年比+4〜+10%($1,413M〜$1,490M)、ブッキングは同▲14〜▲18%($1,576M〜$1,653M)と大幅減。営業キャッシュフロー$110M〜$175M、フリーキャッシュフローは▲$60M〜+$5M(設備投資$170Mを見込む)。Q2から続くマネタイゼーション軟調がQ3も継続する見通し。
背景・要因
- ブッキングの伸び悩み: 過去に流行した高課金ウイルスゲームから新規・ evergreen ゲームへのシフトにより、1時間あたりのマネタイゼーションが低下。
- RFYアルゴリズム変更: 長期リテンションを優先したレコメンドに変更した結果、短期的に若年層の課金が想定以上に減少。
- クロス体験ゲームパスの販売停止も軽度のマイナス要因。
- ロシアでのサービス再開がDAU・利用時間の前期比増にわずかに寄与したが、前年同期比では約3%ポイントの逆風。
リスク・懸念
- アルゴリズム変更による短期的なマネタイゼーション低下がQ3まで継続する見通し。
- Q3ブッキングガイダンスは前年比14-18%減と大幅減。固定費のデレバレッジ(利益率悪化)が見込まれる。
- AI関連投資(Build・Roblox Reality・Moments)の増加によりインフラ費用が膨らむ。
- サプライチェーン・マクロ経済(インフレ・関税)の影響リスクが言及されている。