最新: 8-K  ·  2026-04-30

ロブロックス

Roblox Corporation

ユーザー生成コンテンツ型のゲームプラットフォーム。子供〜若年層が中心ユーザーで、ユーザー製作のミニゲーム経済 (仮想通貨 Robux) で成り立つ。

RBLX通信サービス公式 IR

次回決算予定

2026.07.29 · 水曜

コンセンサス予想

売上予想
2,544 億円
EPS 予想 (調整後)
-57.8 円

最新四半期

FY2026 Q1· 2026-04-30 発表
売上
2,258 億円
売上 YoY
+39.3%

前年同期比

売上 QoQ
+1.9%

前期比

EPS (GAAP)
-54.8 円
EPS YoY
赤字拡大

前年同期比

EPS QoQ
赤字縮小

前期比

指標推移

直近 6 四半期

売上

億円

売上推移の折れ線チャート21241903168124Q425Q125Q225Q325Q426Q12258

EPS (GAAP)

EPS (GAAP)推移の折れ線チャート-52.5-58.0-63.524Q425Q125Q225Q325Q426Q1-54.8

営業利益

億円

営業利益推移の折れ線チャート-407-459-51224Q425Q125Q225Q325Q426Q1-460

フリーキャッシュフロー

億円

フリーキャッシュフロー推移の折れ線チャート79857435024Q425Q125Q225Q325Q426Q1933

財務指標

四半期

期間売上高粗利益営業利益純利益FCFEPS (GAAP)
FY2026 Q12,258 億円+39.3% YoY+1.9% QoQ1,797 億円+41.7% YoY+4.3% QoQ-460 億円赤字拡大 YoY赤字縮小 QoQ-385 億円赤字拡大 YoY赤字縮小 QoQ933 億円+39.6% YoY+93.4% QoQ-54.8 円赤字拡大 YoY赤字縮小 QoQ
FY2025 Q42,174 億円+43.2% YoY+4.1% QoQ1,690 億円+43.0% YoY+3.5% QoQ-550 億円赤字拡大 YoY赤字拡大 QoQ-485 億円赤字拡大 YoY赤字拡大 QoQ473 億円+155.4% YoY-30.5% QoQ-67.6 円赤字拡大 YoY赤字拡大 QoQ
FY2025 Q32,100 億円+48.0% YoY+25.8% QoQ1,642 億円+48.9% YoY+25.9% QoQ-458 億円赤字拡大 YoY赤字縮小 QoQ-395 億円赤字拡大 YoY赤字縮小 QoQ685 億円+103.5% YoY+151.1% QoQ-57.1 円+0.0% YoY赤字縮小 QoQ
FY2025 Q21,619 億円+20.9% YoY+4.4% QoQ1,266 億円+21.5% YoY+4.3% QoQ-483 億円赤字拡大 YoY赤字拡大 QoQ-417 億円赤字拡大 YoY赤字拡大 QoQ265 億円+58.1% YoY-58.6% QoQ-61.4 円赤字拡大 YoY赤字拡大 QoQ
FY2025 Q11,620 億円+29.2% YoY+4.7% QoQ1,268 億円+30.1% YoY+5.3% QoQ-399 億円赤字縮小 YoY赤字拡大 QoQ-337 億円赤字縮小 YoY赤字縮小 QoQ669 億円+122.1% YoY+254.0% QoQ-50.1 円赤字縮小 YoY+0.0% QoQ
FY2024 Q41,518 億円+31.8% YoY+7.5% QoQ1,182 億円+33.1% YoY+7.8% QoQ-375 億円赤字縮小 YoY赤字縮小 QoQ-337 億円赤字縮小 YoY赤字縮小 QoQ185 億円+54.4% YoY-44.7% QoQ-49.2 円赤字縮小 YoY赤字縮小 QoQ

年次

期間売上高粗利益営業利益純利益FCFEPS (GAAP)
FY2025 FY7,512 億円+35.8% YoY5,865 億円+36.3% YoY-1,893 億円赤字拡大 YoY-1,636 億円赤字拡大 YoY2,082 億円+110.9% YoY-236.6 円赤字拡大 YoY
FY2024 FY5,533 億円+28.7% YoY4,302 億円+30.3% YoY-1,633 億円赤字縮小 YoY-1,437 億円赤字縮小 YoY987 億円+367.4% YoY-221.2 円赤字縮小 YoY
FY2023 FY4,300 億円+25.8% YoY3,303 億円+28.2% YoY-1,934 億円赤字拡大 YoY-1,770 億円赤字拡大 YoY211 億円黒転 YoY-287.3 円赤字拡大 YoY
FY2022 FY3,377 億円+15.9% YoY2,546 億円+17.9% YoY-1,402 億円赤字拡大 YoY-1,403 億円赤字拡大 YoY-86 億円赤転 YoY-235.2 円赤字拡大 YoY
FY2021 FY2,218 億円1,644 億円-572 億円-568 億円645 億円-112.1 円

提出書類

8-K

2026.04.30

木曜

売上39%成長も安全対策の逆風で通期ガイダンス引き下げ、ただし長期的なポテンシャルに自信

  • Q1売上14.4億ドル(39%成長)、ブッキング17.3億ドル(43%成長)。DAU1.32億人(35%成長)、エンゲージメント時間31億時間(43%成長)
  • 年間ユーザー増加数3,400万人でも、Q1後半からの年齢確認導入による通信機能制限が新規ユーザー獲得を鈍化させた
  • 2026年通期見通しを下方修正:売上成長率20~25%(従来より低い)、ブッキング成長率8~12%に大幅引き下げ。営業CF16~17億ドル、フリーCF11~13億ドル
  • O18(18歳以上)ユーザーが年齢確認済みDAUの26%を占め、monetizeが50%高い。DevExレート37.8%に引き上げ(6月8日から)、クリエイター経済強化
  • Roblox Realityと称する高品質な次世代エンジン開発、AI搭載Studio Assistant導入。安全性重視で近期成長は抑制されるが、長期20%超成長・マージン拡大を目指す

会社ガイダンス

次四半期

Q2 2026(6月30日期):売上13.9~14.5億ドル(成長率29~34%)、ブッキング15.5~16.1億ドル(成長率8~12%)。営業CF2.6~2.75億ドル、フリーCF2.3~2.45億ドル。推奨実験に伴うエンゲージメント・ブッキング改善実施に伴う短期的な下押し圧力を予想。

通期

2026年通期:売上58.65~61.35億ドル(成長率20~25%)、ブッキング73.3~76.0億ドル(成長率8~12%)。営業CF15.7~17.45億ドル、フリーCF10.5~12.75億ドル。資本支出5.2~5.7億ドルの見込み。安全対策による近期成長抑制を踏まえた下方修正。長期的には20%超の年間売上成長とマージン拡大を目指す。

背景・要因

  • 新興市場での高成長:US/Canada DAU+17%に対しそれ以外+40%、Hours+50%
  • 高額層への人口構成シフト:月間ユーザー支払者数(MUPs)+52%、売上成長がDAU成長上回る
  • 年齢確認導入による安全性強化で通信機能・新規獲得にブレーキ。Q1後半で逆風より鮮明化
  • ロシアのプラットフォーム禁止(2025年12月)による見かけ上のDAU・時間縮小
  • 2025年の外れ値的成長からの反動減速
  • DevEx報酬アップ(9月5日に発表)による開発者費用増加:50%成長で4.23億ドル

リスク・懸念

  • 年齢確認の普及の不確実性:51%に留まり、特に現地で親同意が必要な地域で低い。コンプライアンス対応コストが継続
  • 安全対策による短期的なユーザー獲得鈍化が継続する可能性。新規ユーザーの参入障壁上昇
  • 青少年関連の消費者保護・デジタル安全問題について州との和解交渉が進行中。既に5700万ドルを四半期内に計上、複数年の支払い予定
  • 高額ユーザー層(O18)開拓の不確実性。既存のU18ユーザーベースからの転換効果に依存
  • クリエイターの革新スピードに依存した売上予測の非線形性。AI世代交代やゲーム流行の予測可能性低
  • バーチャルグッズの耐久性/消費性分類やユーザー平均生涯価値(27ヶ月)の推定変更リスク
10-Q

2026.04.30

木曜

売上39%増加も営業損失拡大、法的和解費用57百万ドルが圧迫

  • Q1 2026売上1,442百万ドル(前年比39%増)、営業損失294百万ドルに拡大。法的和解費用57百万ドルを計上。
  • 平均日次アクティブユーザー(DAU)1億3200万人、平均月間ユニークペイヤー1.9百万人、ABPDAU 0.15ドル。デベロッパー交換手数料は50%増加(423百万ドル)。
  • Adjusted EBITDA 99百万ドル(前年58百万ドル)、フリーキャッシュフロー596百万ドル。現金・短期投資合計6.2十億ドル。
  • 流動資産総額4.7十億ドル、流動負債総額5.3十億ドル。繰延収益(流動部分)4.4十億ドル。
  • 法的和解:アラバマ州、ネバダ州、ウェストバージニア州と4月に合意。複数州との訴訟継続中(フロリダ、テキサス、アイオワ等)。

背景・要因

  • 支払いユーザー数増加(平均日次:1.2百万人→1.9百万人)がブッキング・売上成長を牽引
  • 消費可能仮想アイテム収益の比率上昇(9%→12%)
  • デベロッパー交換プログラムの8.5%報酬引き上げ(2025年9月適用)とCreator Rewards Programローンチ(2025年7月)
  • 従業員数増加とインフラ投資拡大(データセンター、AI/自動化)
  • 法的和解・訴訟関連費用57百万ドル計上

リスク・懸念

  • 青少年保護・デジタル安全に関する規制強化:EU DSA、英国OSA、ブラジル児童デジタル法等。遵守コスト増加、プラットフォーム機能制限リスク。
  • ユーザーメトリクスの測定精度問題:DAU、時間従事、年齢別集計で自己報告から年齢検証システムへの移行中。過去データとの比較可能性喪失リスク。
  • 赤字継続:累積欠損5.3十億ドル。営業損失294百万ドルで利益性達成困難の可能性。
  • 地政学的リスク:米国・中国間の緊張、米国国防総省によるテンセント・ホールディングスのリスト登載(2025年1月)。中国JV事業継続困難リスク。
  • プラットフォーム規制リスク:複数の州AG訴訟継続、セクション230撤廃・修正提案、ルートボックス規制。Robuxを有価証券と分類するリスク。
  • プラットフォーム可用性リスク:サードパーティクラウド(AWS)への依存、データセンター容量制約。
  • サイバーセキュリティ・データプライバシーリスク:GDPR、CCPA、LGPD等。プライベートデータ保護義務・罰則。
8-K

2026.02.05

木曜

2025年記録年超過を追い風に、2026年は成長鈍化も底堅いガイダンス。新興成層の開拓とAI投資が成長源

  • 2025年通期売上36%成長で49億ドル、ブッキングスは55%成長で68億ドルと年間ガイダンス大幅超過。Q4はDAU69%成長の1.44億人、時間利用88%成長で経営層予想を上回る
  • Q4営業キャッシュフロー6.07億ドル(前年同期比+229%)、フリーキャッシュフロー3.07億ドル(+155%)と利益指標以上に強いキャッシュ獲得を実現
  • 2026通期ガイダンス:売上成長23-29%、ブッキングス成長22-26%。ブックス伸び率が売上上回る想定で、デファード収益の減価影響も継続
  • 18-34歳ユーザーは自報告より多く27%(年間50%超成長)で、U18の2倍の収益化力を発揮。Novel Gameジャンル(シューター、RPG、スポーツレーシング)への注力で未進出層取込加速
  • 年間調整EBITDA1.25億ドル(前年比▲31%)と減少も、これは意図的な開発費・DevEx率引上げ(8.5%)、インフラ投資による。マージン拡大を2027年以降で見込む

会社ガイダンス

次四半期

2026年第1四半期:売上13.7-14.2億ドル(前年同期比32-37%成長)、ブッキングス16.9-17.4億ドル(同40-44%成長)を見込む。調整EBITDA 4-22百万ドル、フリーキャッシュフロー5.6-5.84億ドル(同31-37%成長)。

通期

2026通期:売上60.19-62.9億ドル(前年同期比23-29%成長)、ブッキングス82.82-85.53億ドル(同22-26%成長)を見込む。マージンは前年度比で横ばいから小幅悪化を予想。これはDev Exchange レート引上げ、インフラ投資、安全性啓発マーケティングなどの積極投資による。調整EBITDA 30-198百万ドル、フリーキャッシュフロー15.98-18.16億ドル(同18-34%成長)。資本支出は前年の4.4億ドルから5.2-4.7億ドルへ増加予定。

背景・要因

  • デイリーアクティブユーザー(DAU)の大幅増加:Q4で69%年率成長し、過去1年で約6000万DAU純増。特に国際市場でDAU79%成長、北米32%成長と地域別に好調
  • 時間利用(Hours Engaged)の急伸:Q4で88%年率成長、北米で41%成長。ウイルス性の新タイトルだけでなく、長期継続ゲーム(AdoptMe!、RIVALS)や長尾コンテンツ(トップ10外で68%成長)の多様化で安定化
  • 通貨換算の好影響:定通期ベースのブッキングス成長59%に対し、報告ベースで63%成長。為替追い風の寄与あり
  • ユーザー当たりブッキング(ABPDAU)の全地域拡大と支払者数(MUP)倍増へ近接:新しい地域別価格設定&最適化ツール導入、自動価格調整技術の寄与で北米で2桁成長
  • デファード収益の大規模な変動:Q4で818百万ドル→前年同期382百万ドルと倍以上拡大。支払いユーザー寿命が27ヶ月で安定化したため、認識期間延伸の幅が毎期一定に
  • 開発者交換(DevEx)手数料の急増:支払い額70%成長で4.77億ドルに。これは単価上げ(9月5日に8.5%引上げ)による収入シェア減&支払額増の複合効果
  • インフラ&信頼安全費用の大幅増:前年同期比65%増で2.09億ドル。トラフィック増加対応+クラウド利用増に加え、年齢確認ロールアウト関連の安全費用かさ上げ
  • 人件費(SBC除く)の25%成長も、収益比率では低下:ヘッドカウント24%増だが、スケール効果で固定費レートは改善

リスク・懸念

  • ウイルス性コンテンツへの依存と予測難:2025年は新規ウイルスヒットなしで強い四半期を達成したものの、今後の成長は創作者革新の予測不可能性に左右される可能性
  • 年齢確認ロールアウトの短期的悪影響:ユーザー離脱で時間利用に中1ケタ%、ブッキングスに低1ケタ%の逆風。今後のユーザー復帰と新機能受容に不確実性
  • AIの急速な発展による創作プロセス・ユーザー体験の不確定性:AIが創作加速・発見・安全性改善に寄与する一方で、プラットフォーム利用モデルや規制に予期しない影響の可能性
  • Novel Game戦略の実行リスク:18-34歳向けシューター・RPG・スポーツジャンルでの競争激化、新ジャンルジャンルでのコンテンツ質の維持、高性能デバイス対応の技術課題
  • 新規ユーザー層(O18)の収益化手段と安全性の両立課題:大人向けコンテンツ拡大とプラットフォーム安全性・ブランド維持のバランス、及びユーザー獲得コストの上昇リスク
  • 規制リスク:年齢確認の強化に伴う各国規制対応(例:検証済み親同意など)、チャット機能の制限に伴う利用体験低下とユーザー保持への影響
  • インフラ投資の効率性:データセンター追加・GPU展開・エッジ拡張に複数年投資する一方で、期待されるコスト削減(Cost-to-Serve低下)が実現しない可能性
  • プラットフォーム保有データ(月間120億時間の人間相互作用データ)の管理・セキュリティリスク:データ漏洩・不正使用による評判損傷や規制対応費用の増加
10-Q

2025.10.30

木曜

売上33%増で黒字化への道遠し、安全強化施策が若年層エンゲージメントに悪影響懸念

  • 2025年9月期(9ヶ月)売上34億7,600万ドル(前年同期比33%増)、ただしネット損失7億4,900万ドル計上。収益化の加速でブッキング28%増となる一方、営業損失は拡大。
  • DAU(日次アクティブユーザー)は平均1億5,150万人(3ヶ月期)、有料ユーザーは225万人(同225%増)で大幅拡大。特にユーザーあたりの平均ブッキング(ABPDAU)が0.14ドルと前年比50%増加。
  • 開発者・クリエイター収益が大幅増加。9月5日に交換レート8.5%引き上げ、7月にクリエイター報酬プログラム導入、11月から差別化Robux価格設定開始。開発者交換費用は前年同期比60%増(9ヶ月)。
  • 年通期ガイダンスなし。しかし事業戦略として開発者・クリエイター・ユーザーの長期的価値最大化を優先し、近・中期的な赤字継続を想定。
  • 安全強化施策が課題:音声・テキストチャットの年齢確認・検証拡大を実施予定で、若年ユーザーのエンゲージメント減少のリスク。欧州・米国の規制圧力が強まる中、プラットフォーム提供の制約増加が見込まれる。

背景・要因

  • 有料ユーザー数の増加:日次有料ユーザーが前年同期の114万人から225万人に倍増。
  • 消費可能仮想アイテムへのシフト:ブッキングのうち消費可能アイテムが22%を占め、前年の8%から大幅拡大。認識収益の加速につながる。
  • 差別化Robux価格設定(11月開始):デスクトップやプリペイドカード経由の購入でより多くのRobuxを提供し、開発者収益源を増加。
  • クリエイター報酬プログラム(7月導入):旧EBP(エンゲージメント報酬)プログラムより高額な支払いを実現。
  • 開発者交換レート引き上げ:9月5日より稼得Robuxの現金化レートを8.5%引き上げ。
  • 支払い処理手数料削減:チャネルミックスの改善でコスト削減機会。
  • 2024年Q2の会計推定変更の継続効果:有料ユーザーの平均生涯を28ヶ月から27ヶ月に短縮したことに伴う過去期間の繰越効果。

リスク・懸念

  • 規制圧力による安全施策実装:欧州DSA(デジタルサービス法)、米国テキサス州など複数の州による親権者同意義務化、オンライン安全法(英国)など規制が急速に強化。これらへの対応コストおよびプラットフォーム利用制限の可能性。
  • 若年ユーザーへの安全施策の悪影響:音声・テキストチャットの年齢確認・検証拡大により、特に若年ユーザーのエンゲージメント、保有者数、収益への負の影響が懸念される。
  • 赤字継続リスク:2024年通期ネット損失は9億3,540万ドルで、累積赤字は47億4,470万ドル。経営陣は長期戦略を優先し、近・中期の黒字化達成は不確実。
  • ユーザーメトリクスの信頼性:DAUやアクティブユーザーは独立第三者による検証を受けず、内部データと推定値。ボット、複数アカウント、年齢情報不正提供などにより過大報告リスク。
  • 児童虐待・搾取関連訴訟:Colvin v. RobloxおよびGentry v. Roblox訴訟(仮想カジノ利用による児童ギャンブル疑い)が進行中。複数州の児童保護法違反リスク。
  • プラットフォーム依存性:Appleアプリストアからの売上29%、Googleプレイストアからの売上15%。これらの利用規約・ポリシー変更により事業継続性が脅威にさらされる。
  • 開発者・クリエイター集中:トップ50の体験が時間エンゲージメント全体の50%を占める。ウイルス的体験の衰退による急激なエンゲージメント減。
  • 国際展開リスク:売上の60%が海外由来だが、各国規制環境が異なり、локализация コスト高。トルコ、中東の一部でプラットフォームがブロック済み。
  • 中国事業パートナーシップの不確実性:テンセントとのジョイント・ベンチャー(Luobu/Luobulesi)。米中関係悪化、DOD 1260H Listへのテンセント追加(2025年1月)による事業制約。
  • 成長率鈍化可能性:急速な過去成長はCOVID-19ロックダウン、プリペイドカードパートナーシップ、ウイルス的ヒット体験による非持続的要因に依存。